Tuxbot initiation à la programmation


Le site tuic de la Desden de la Mayenne référence une application Android et Windows d’initiation à la programmation: Tuxbot.

Extrait du site:

TuxBot est une application permettant de programmer les déplacements d'un automate virtuel. Elle a pour objectif d'initier les élèves aux concepts fondamentaux de la programmation de manière ludique.

Le but du jeu consiste à programmer le parcours d'un pingouin de telle manière qu'il ramasse tous les poissons présents sur le plateau. Le programme ne peut comporter qu'un maximum de 20 instructions. Le pingouin ne doit pas tomber dans l'eau ni sortir de la grille.
TuxBot propose aux élèves, tous cycles confondus, de résoudre vingt défis de difficulté graduelle et volontairement non modifiables.

Afin de permettre aux enseignants et/ou aux élèves de concevoir leurs propres problèmes, vingt défis supplémentaires sont disponibles. Numérotés de 21 à 40, ils sont vierges au départ et sont entièrement modifiables.

Par défaut, les défis utilisent une grille 8x8 mais deux autres formats sont possibles afin d'imaginer des parcours plus étendus : 10x10 et 16x16. 


Le site propose aussi un carnet de programmation mis à la disposition des élèves afin de permettre à chacun de conserver la trace des programmes qu'il a imaginés.

Lien: http://appli-etna.ac-nantes.fr:8080/ia53/tice/ressources/tuxbot/index.php?eleves=0&buttonOK=OK

Les instructions permettant de déplacer l'automate sont au nombre de quatre : AVANCER, RECULER, PIVOTER A GAUCHE, PIVOTER A DROITE.Mais on peut régler les paramètres de manière à les adapter aux plus jeunes.
Afin d'aider à la prise en main de l'automate, il est possible d'activer le mode "entraînement" sur l'écran d'accueil de l'application : dans ce mode, dès qu'une instruction de déplacement est entrée, elle est automatiquement exécutée. Ce mode permet une compréhension plus aisée du fonctionnement de l'automate.
Il existe enfin 4 interfaces de difficultés croissantes.
Afin de permettre aux enseignants et/ou aux élèves de concevoir leurs propres problèmes, vingt défis supplémentaires sont disponibles. Numérotés de 21 à 40, ils sont vierges au départ et sont entièrement modifiables.
Le carnet trace est un véritable plus qui fait de l'application et de son support un véritable objet pédagogique.